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Tom Clancy’s Ghost Recon: Punto de interrupción

Ghost Recon Breakpoint es desigual y está en conflicto. Por un lado, es una secuela natural de Ghost Recon Wildlands de 2017 , que ofrece un circuito de juego básico casi idéntico de espionaje y disparos en mundo abierto. Por otro lado, Breakpoint es una mezcolanza desordenada de ideas dispares, que extrae varios aspectos de otros juegos de Ubisoft y los calza, a medias y fuera de lugar. La identidad de Ghost Recon como tirador táctico se ha evaporado y ha sido reemplazada por un mosaico confuso de elementos y mecánicas de otros juegos mejores. Su característica definitoria se reduce a lo genérico y rancio que es todo.

La adición de botín y una puntuación de equipo cada vez mayor se ajusta a la plantilla estándar de los recientes juegos de mundo abierto de Ubisoft, ya sea The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o incluso Far Cry New Dawn. Breakpoint cumple su cuota al incluir estas mecánicas de juegos de rol ligeros, pero la implementación de su rutina de botín se siente como una ocurrencia tardía severa. Hay numerosas piezas de armadura para encontrar y equipar mientras exploras la isla ficticia de Auroa. Los números adjuntos a cada uno aumentarán o disminuirán su puntaje de equipo, pero el efecto que esto tiene en el juego es completamente intrascendente. El botín raro puede incluir pequeños beneficios como un aumento del 2% en la resistencia o un aumento del 1% en la velocidad de movimiento, sin embargo, los efectos de estos beneficios son insignificantes, y la armadura no afecta su resistencia al daño de ninguna manera perceptible. Un gorro de nivel 5 ofrece tanta protección como un casco de nivel 75, por lo que estos números solo existen para elevar un puntaje de equipo que no es más que una representación débil de su progreso. Se supone que debe sentirse bien con el aumento de ese número, pero es difícil preocuparse cuando no hay beneficios tangibles al elegir una armadura sobre otra. Simplemente terminas optando por lo que tenga la calificación más alta sin ninguna consideración significativa.

Elegir qué arma rodar requiere un poco más de deliberación, aunque esto se debe principalmente a su preferencia por tipos de armas específicos en lugar del número adjunto a cada uno. Breakpoint presenta el surtido habitual de rifles de asalto, SMG, escopetas y rifles de francotirador, y estas armas de fuego funcionan de manera similar a la armadura, con armas raras que reciben mejoras minúsculas en aspectos como la velocidad de recarga y la reducción de retroceso. Una vez más, el impacto que estas estadísticas tienen en el juego es insignificante en el mejor de los casos, especialmente porque disparar en Breakpoint todavía está orientado a aterrizar disparos en la cabeza para una muerte instantánea. Este es un vestigio de Wildlands y los comienzos de la serie como un tirador táctico algo «auténtico». Los gruñidos más fuertemente blindados en Breakpoint reciben dos disparos en la cabeza para matar, uno para quitarse el casco,

Las armas se sienten impactantes como resultado de esto, capturando con éxito la prisa de ser un soldado de operaciones especiales de élite que puede eliminar a cuatro o cinco combatientes enemigos en cuestión de segundos. Pero esto también significa que la rareza de las armas y el puntaje de equipo adjunto no tienen ningún sentido. Puedes pasear por un área recomendada para jugadores con un puntaje de 140 con un puntaje significativamente más bajo y aún así matar a todos los enemigos sin sudar. Esta cantidad de libertad sería encomiable si no arrojara una luz burlona sobre cuán superficiales son las mecánicas de los juegos de rol.

Los únicos enemigos en el juego que requieren un puntaje de equipo específico para vencer son los drones asesinos repartidos por toda la isla. Los encuentros con estas máquinas de matar no tripuladas son pocos y distantes entre sí, pero debido a que no tienen cabezas y no están hechos de carne y hueso, pueden ser esponjas de bala. Enfrentarse a uno de estos drones es la única vez que el número al lado de su arma realmente importa, e incluso entonces son más fáciles de destruir usando los lanzacohetes, granadas y minas que se encuentran en su inventario, que ni siquiera tienen números adjuntos a ellos. Es otro ejemplo de cómo Breakpoint no es una coincidencia coherente con las sensibilidades de Ghost Recon, que todavía se reflejan en la forma en que funcionan los disparos a la cabeza,

La mecánica de supervivencia delgada de papel de Breakpoint está igualmente subdesarrollada, lo que insinúa una experiencia tensa que nunca llega a buen término. Usted lleva un matraz que puede rellenar en lagos, ríos e incluso en la piscina del patio trasero de alguien para obtener ese dulce y sabroso cloro. El agua se usa para reponer cualquier resistencia perdida que hayas perdido al hacer un esfuerzo excesivo, generalmente rodando por una ladera porque Auroa está casi desprovista de terreno plano. La isla consta de diversos biomas que incluyen bosques verdes, cimas de montañas cubiertas de nieve y pantanos bochornosos, pero la línea común en cada entorno es la presencia de acantilados y laderas escarpadas.

Como resultado, atravesar a pie gira en torno a pasar mucho tiempo deslizándose por pendientes onduladas. Esto agota rápidamente tu resistencia, enviándote a una tirada incontrolable que inflige daño con cada muesca y golpe. La salud se regenera con el tiempo, pero si sufres una lesión menor o mayor y no quieres cojear en todas partes, debes usar una jeringa para aliviar el dolor al instante o pasar más tiempo envuelto en vendajes. Las jeringas son finitas, sin embargo, tiene un suministro infinito de vendajes que casi hacen que el mecánico sea discutible. Nunca hay momentos ansiosos de desesperación cuando te encuentras con una caja de medicamentos vacía. Es bastante fácil envolverse después de una caída, y las lesiones en combate son tan raras que tener que buscar un lugar seguro para detenerse no es algo que deba considerar con mucha frecuencia. También hay vivaques repartidos por el mapa que se utilizan como puntos de viaje rápido y áreas de descanso donde puedes aplicar mejoras específicas al comer, beber o apuntar con el arma al cielo para mejorar de alguna manera su precisión. No tiene que recolectar alimentos porque siempre está disponible, y hay algunos trabajos manuales ligeros en el expediente si tiene los materiales para reabastecer su suministro de explosivos y artefactos.

Al igual que el botín, estas mecánicas ligeras de supervivencia no están lo suficientemente desarrolladas como para garantizar un compromiso más allá de la cantidad limitada a la que se ve obligado. La historia gira en torno a que tu personaje está varado solo, atrapado profundamente detrás de las líneas enemigas. Estás superado y armado contra una fuerza de élite equipada con una flota robada de máquinas asesinas devastadoras y no tripuladas. Se alienta el sigilo, tanto es así que cuando eres propenso puedes cubrirte de barro y follaje para mezclarte con el medio ambiente y permanecer sin ser detectado. Cada uno de estos elementos pone énfasis en la supervivencia, pero Breakpoint constantemente bordea los bordes, sin comprometerse nunca con una mecánica que se extienda más allá de los débiles aspectos de supervivencia ya incluidos. El avión no tripulado Azraël, como un avión, vuela de vez en cuando, listo y ansioso por llover destrucción ardiente sobre tu cuerpo humano indefenso. Sin embargo, todo esto significa que a veces tendrá que acostarse y esperar a que pase para poder continuar con lo que estaba haciendo originalmente. Puede ver la idea de algunas ideas interesantes aquí, pero Breakpoint nunca saca provecho de ellas y, en última instancia, es un pastiche genérico de lo que ha sucedido antes.

El circuito de juego es casi idéntico al de Wildlands: envías un dron al cielo, inspeccionas una base enemiga y marcas objetivos antes de infiltrarte de la forma que consideres conveniente. Navegar a través de un complejo fuertemente fortificado sin ser visto todavía es inherentemente satisfactorio. Por lo general, cada uno está diseñado de manera tal que hay una serie de enemigos ocultos por la visión de tu dron. Es posible que puedas eliminar a un puñado de guardias desde la distancia usando un rifle de francotirador silenciado, pero en algún momento tendrás que entrar y encontrar el resto. Lo único que impide su sigiloso espionaje es el hecho de que no puede moverse de lado mientras está propenso. En cambio, terminas con estas incómodas animaciones porque solo puedes girar en ángulo recto. Protegerse también es demasiado engorroso. Lo haces automáticamente pero lo que el juego considera como cobertura es inconsistente de una pared baja a la siguiente, e incluso si logras estar detrás de un objeto, si puedes disparar sobre él o no, es otra cuestión. Aunque este sería un problema mayor si la IA fuera lo menos competente.

Los enemigos en Breakpoint son estúpidamente tontos hasta el punto de que jugar en la dificultad más alta no presenta un desafío significativamente más difícil. Su reacción ante un amigo que recibe un disparo delante de ellos suele ser de confusión; se quedarán quietos a la intemperie en lugar de correr a cubierto. Tampoco les va mucho mejor en medio del combate, corriendo entre las mismas dos piezas de cobertura sin involucrarte o aparentemente olvidando que existes. Ocasionalmente, pueden intentar flanquear su lado ciego, pero la mayoría de las veces su estrategia se reduce a cargar directamente contra usted, lo que hace que sea increíblemente fácil alinear sus disparos y enviar algunos en una fila. Sin embargo, los cuellos de botella como corredores y puertas son, con mucho, su peor enemigo. Siéntate en un extremo de un pasillo recto y los cuerpos no tardarán mucho en amontonarse. Incluso puedes disparar al suelo en la entrada de una base y matar a cada enemigo que viene a investigar. Tenga en cuenta el hecho decepcionante de que los enemigos no se estremecen cuando reciben un disparo en el cuerpo, y nada de esto es propicio para un combate agradable.

Disparar a otros jugadores en el modo PvP de Ghost War es mejor ya que las personas reales tienden a tener su ingenio sobre ellos en comparación con la IA. A diferencia de Wildlands, Breakpoint ingeniosamente unifica la progresión tanto en un solo jugador como en multijugador. Todas tus armas y habilidades se transfieren, y cualquier recompensa que desbloquees también se puede devolver a un solo jugador. Eliminación y Sabotaje conforman los modos de juego que se ofrecen, el primero termina cuando un equipo es eliminado, mientras que el segundo funciona de manera muy similar con una condición de victoria adicional basada en un equipo que planta y destruye una bomba con éxito. Los partidos generalmente se convierten en batallas de francotiradores de largo alcance debido a los espacios abiertos de cada mapa y al hecho de que un solo disparo de un francotirador es suficiente para matar a alguien. Los mejores partidos en Ghost War son asuntos tensos, especialmente porque solo tienes una vida a menos que un compañero de equipo pueda realizar una reanimación exitosa. Sin embargo, los problemas con la mecánica de cobertura engorrosa de Breakpoint y el movimiento propenso incómodo solo se exacerban en el modo multijugador.

También puede ser difícil entrar en una partida de Ghost War debido a problemas de servidor relativamente frecuentes. Breakpoint es un juego siempre en línea, incluso si juegas solo en un jugador. Los servidores se han encontrado con algunos problemas desde el lanzamiento completo del juego, y es increíblemente frustrante volver al menú principal y tener que reiniciar una misión una vez más cuando ni siquiera te estás involucrando con la parte multijugador del juego. Si desea hacerlo, los servidores funcionan sin problemas y puede reunir a algunos amigos de ideas afines, definitivamente hay algo de diversión en la cooperativa de cuatro personas de Breakpoint. Limpiar silenciosamente una base de sus enemigos es más gratificante con cuatro personas. Puede planificar con anticipación, aproximarse simultáneamente al compuesto a través de diferentes entradas y sincronizar tomas en el tiempo. Eso’

Sin embargo, existe cierta disonancia entre la cooperativa y la historia que lo pinta como un soldado solitario, aunque esto es mucho más atroz en el centro social de Breakpoint. Puedes jugar todo el juego en solitario, pero los donantes de misiones se reúnen en esta cueva hogareña donde también encontrarás unos 50 jugadores más. Tu personaje se llama literalmente Nomad y, sin embargo, estás en un espacio con un montón de otros nómadas, todos de pie alrededor del mismo NPC como si fuera un MMO. Y la historia no es genial de ninguna manera. Jon Bernthal eleva cada escena en la que se encuentra, masticando el escenario para ofrecer monólogos a fuego lento que corresponden a un villano con un dudoso código moral. Sin embargo, la escritura es en su mayoría cursi, con algunas voces planas y giros predecibles. El inventor de la isla ‘

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